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Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346
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Welche guten Spiele-Apps gibt es, um Koreanisch zu lernen?
Es gibt einige gute Spiele-Apps, um Koreanisch zu lernen, wie zum Beispiel "Drops", "LingoDeer" und "Memrise". Diese Apps bieten interaktive Lektionen, Vokabeltraining und Übungen, um das Lesen, Schreiben und Sprechen der koreanischen Sprache zu verbessern. Sie sind sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene geeignet.
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Welche Programmiersprache lernen für Apps?
Welche Programmiersprache lernen für Apps? Wenn du Apps für iOS entwickeln möchtest, ist Swift die empfohlene Programmiersprache, die von Apple für die Entwicklung von iOS- und macOS-Apps entwickelt wurde. Für Android-Apps ist Java die traditionelle Sprache, obwohl Google auch Kotlin als offizielle Sprache für die Android-Entwicklung unterstützt. Alternativ kannst du auch Flutter verwenden, eine plattformübergreifende Framework von Google, das die Entwicklung von Apps für iOS und Android mit der Programmiersprache Dart ermöglicht. Letztendlich hängt die Wahl der Programmiersprache von deinen Zielen, Vorlieben und der Art der Apps ab, die du entwickeln möchtest.
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Danach Musik hören lernen?
Ja, das ist möglich. Musik hören kann eine gute Möglichkeit sein, um das Gehör zu schulen und das Verständnis für verschiedene musikalische Stile und Genres zu entwickeln. Es kann auch helfen, das musikalische Vokabular zu erweitern und neue Ideen für eigene musikalische Kreationen zu bekommen. Es ist jedoch wichtig, dass das Hören von Musik als Ergänzung zum aktiven Musizieren betrachtet wird, da das eigene Spielen und Üben eine wesentliche Rolle beim Lernen und Verbessern der musikalischen Fähigkeiten spielt.
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Hilft Musik beim Lernen?
Ja, Musik kann beim Lernen helfen, indem sie die Konzentration und Motivation steigert. Allerdings ist es wichtig, die richtige Art von Musik auszuwählen, die nicht zu ablenkend ist. Instrumentalmusik oder Musik ohne Texte eignet sich oft am besten für Lernzwecke.
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33 Methoden Lernen lernen (Kroll-Gabriel, Sandra)
33 Methoden Lernen lernen , Mit 33 kreativen Methoden Grundschülern in den Klassen 1-4 alles zum Thema Lernen lernen abwechslungsreich vermitteln. Abwechslungsreiches Lerntraining von Anfang an! Mit diesem Band erhalten Sie eine Sammlung von 33 praxiserprobten und kreativen Methoden, mit deren Hilfe Ihre Schülerinnen und Schüler in der Grundschule handlungsorientiert und abwechslungsreich das Lernen lernen. Durch eine Lerntypenanalyse können sie beispielsweise erkennen, über welche Lernkanäle ihnen das Lernen am besten gelingt. Lernen lernen Darüber hinaus bietet Ihnen der Band spannende Unterrichtsideen für die Bereiche Lernplanung und Lernorganisation sowie für die Themen Lernstrategien und Lernflexion. Vermitteln Sie Ihren Schülerinnen und Schülern, wie sie beispielsweise einen Lernplan aufstellen oder ihren gelernten Stoff sinnvoll dokumentieren! Einfacher Einsatz im Unterricht Jede der Methoden ist auf jeweils einer Seite kurz und prägnant beschrieben. In vielen Fällen bietet der Band zusätzlich passende Materialien mit kindgerecht aufbereiteten Kopiervorlagen, mit deren Hilfe die Schülerinnen und Schüler die Methoden sofort anwenden können. Die Themen: - Voraussetzungen für das Lernen - Lernorganisation und Lernplanung - Lernstrategien und Lernmethoden - Lerndokumentation und Lernreflexion Der Band enthält: - 33 kreative Methoden für den Kompetenzbereich Lernen lernen - passende Materialien als Kopiervorlagen , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 202004, Produktform: Geheftet, Titel der Reihe: 33 Methoden Grundschule##, Autoren: Kroll-Gabriel, Sandra, Seitenzahl/Blattzahl: 80, Keyword: 1. bis 4. Klasse; Grundschule; Methoden & Projekte; Methodentraining für Schüler, Fachschema: Grundschule / Lehrermaterial~Grundschule / Pädagogik, Didaktik~Didaktik~Unterricht / Didaktik, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Schule und Lernen~Didaktische Kompetenz und Lehrmethoden, Bildungszweck: für den Primarbereich, Altersempfehlung / Lesealter: 23, Genaues Alter: GRS, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Unterrichtsmaterialien, Thema: Verstehen, Schulform: GRS, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Auer Verlag i.d.AAP LW, Verlag: Auer Verlag i.d.AAP LW, Verlag: Auer Verlag, Länge: 297, Breite: 213, Höhe: 8, Gewicht: 256, Produktform: Geheftet, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0010, Tendenz: -1, Schulform: Grundschule, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2340349
Preis: 24.99 € | Versand*: 0 € -
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892
Preis: 25.99 € | Versand*: 0 € -
Bewegtes Lernen
Bewegtes Lernen , Die Frage, wie Menschen, und hier vor allem Kinder und Jugendliche lernen, ist spätestens seit dem Bekanntwerden der Ergebnisse der PISA¬Studie eine der am häufigsten gestellten und diskutierten Frage. Das Buch greift diese aktuellen Diskurse des Lernens auf und erweitert sie um den Diskurs zum Bewegten Lernen. Die VerfasserInnen plädieren für eine Sichtweise von Lernen, die Leiblichkeit und Bewegung, also die aktive, erfahrungs- und problembezogene Art menschlicher Auseinandersetzung mit Themen, ausdrücklich in den schulischen Lernprozess mit einbezieht. Das Buch ist in zwei Teile gegliedert: Im ersten Teil werden die Diskurse des Lernens und die Theorien des Bewegten Lernens vorgestellt und diskutiert. Im zweiten Teil des Buches werden sieben Unterrichtsprojekte zum Bewegten Lernen aus den Fächern Sachunterricht, Mathematik, Sprache, Religion und Bewegungserziehung vorgestellt und mit Bezug auf die zuvor erörterten Theorien zum Bewegten Lernen didaktisch reflektiert. Die Unterrichtsprojekte behandeln Themen aus dem Unterricht der Grundschule wie "die Kraft von Luft und Wasser spüren", "die Lebens- und Erkenntniswelt der antiken Griechen", "das mobile Klassen¬zimmer - ein Lernprojekt zum dynamischen Sitzen", "mit Körpermaßen messen", "Biosphäre und Ökosysteme", "Don Quijote im Literaturunterricht einer spanischen Grundschule" und, aus dem Unterricht der Sekundarstufe, "Theodizee: Die Frage nach Gott am Beispiel der Hiob-Geschichte". , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201704, Produktform: Kartoniert, Redaktion: Hildebrandt-Stramann, Reiner~Beckmann, Heike~Neumann, Dirk~Probst, Andrea~Wichmann, Klaus, Seitenzahl/Blattzahl: 160, Keyword: Sportunterricht, Fachschema: Pädagogik / Theorie, Philosophie, Anthropologie~Bildung / Bildungsmanagement~Bildungsmanagement~Management / Bildungsmanagement~Bildungspolitik~Politik / Bildung~Hochschule - Privathochschule~Pädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Lernen / Lerntheorie, Lernforschung~Studium, Fachkategorie: Hochschulbildung, Fort- und Weiterbildung~Schule und Lernen~Bildungsstrategien und -politik, Warengruppe: HC/Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik, Fachkategorie: Pädagogik: Theorie und Philosopie, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: wbv Media GmbH, Verlag: wbv Media GmbH, Verlag: wbv Media, Länge: 228, Breite: 157, Höhe: 17, Gewicht: 282, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,
Preis: 19.90 € | Versand*: 0 € -
Zeichnen lernen.
Mit Hilfe dieses Buches können Sie systematisch die wesentlichen Elemente des Zeichnens erlernen und erhalten eine Grundlage, auf der Sie Ihren eigenen Zeichenstil entwickeln können. Alles, was Sie brauchen, ist ein Bleistift, etwas Papier und die kompetente Anleitung, die Sie auf diesen Seiten finden.
Preis: 15.00 € | Versand*: 6.95 €
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Hilft Musik beim Lernen?
Ja, Musik kann beim Lernen helfen, indem sie die Konzentration und Motivation steigert. Dabei ist es wichtig, die richtige Art von Musik auszuwählen, die den individuellen Lernstil und die Aufgabe unterstützt.
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Welche Apps gibt es zum Lernen?
Es gibt viele Apps zum Lernen, die auf verschiedene Themenbereiche spezialisiert sind. Einige beliebte Apps sind Duolingo zum Sprachenlernen, Khan Academy für Mathematik und Naturwissenschaften, Quizlet für das Lernen von Vokabeln und Memrise für das Erlernen neuer Sprachen. Es gibt jedoch noch viele weitere Apps, die je nach individuellen Lernbedürfnissen und Interessen ausgewählt werden können.
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Kann man mit Apps Sprachen lernen?
Ja, man kann definitiv mit Apps Sprachen lernen! Es gibt eine Vielzahl von Sprachlern-Apps, die interaktive Übungen, Vokabeltrainer, Hörverständnisübungen und vieles mehr bieten. Diese Apps ermöglichen es den Nutzern, ihre Sprachkenntnisse in ihrem eigenen Tempo und nach ihren eigenen Bedürfnissen zu verbessern. Viele Apps bieten auch die Möglichkeit, mit Muttersprachlern zu interagieren oder an virtuellen Sprachkursen teilzunehmen. Durch regelmäßiges Üben und die Verwendung von Sprachlern-Apps können Menschen effektiv eine neue Sprache erlernen oder ihre bestehenden Kenntnisse vertiefen.
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Welche Apps zum Lernen sind gut?
Es gibt viele gute Apps zum Lernen, abhängig von deinem Interessengebiet. Einige beliebte Optionen sind Duolingo für Sprachen, Khan Academy für Mathematik und Wissenschaft, Quizlet für das Lernen von Vokabeln und Memrise für das Erlernen neuer Sprachen. Es ist wichtig, die App zu finden, die am besten zu deinen Lernzielen und -bedürfnissen passt.
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